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Foto © Jan-Pieter Fuhr

Auf dem Weg zum Ich

C:>TITLE LABYRINTH
(Hauke Berheide)

Besuch am
22. März 2024
(Urauf­führung)

 

Kühler­ge­bäude des Gaswerks, Staats­theater Augsburg

Das Staats­theater Augsburg stellt das Werk C:>title Labyrinth als eine Hybrid-Oper vor. Ist das ein neues Genre? Müssen wir uns jetzt darauf einstellen, dass wir VR‑, also Virtual-Reality-Brillen tragen müssen und die Hinweise auf senso­rische Reize with Strobo­skope, Blitze, Nebel ernst zu nehmen sind? Als erfah­rener Opern­be­sucher geht man gespannt in das Kühler­ge­bäude des Gaswerks – hört sich irgendwie atomisch an. Ein konven­tio­nelles Opernhaus ist es jeden­falls nicht, dieser Bau aus dem frühen 20. Jahrhundert mit seinen kargen, hohen Wänden, mit nur 65 Drehho­ckern, die sich um 360° Grad drehen lassen. In der Mitte ein erhöhtes Catwalk-Podium. In den vier Ecken, ebenfalls erhöht, haben die nur insgesamt sieben Musiker Platz genommen, die aber jeweils mit einer ganzen Schar an Instru­menten in dem 90 Minuten langen Werk hantieren. Übrigens sind alle Instru­mente analog – als Gegenpol zu der sehr digitalen Instal­lation sind keine elektro­ni­schen Instru­mente im Einsatz. Ein schöner Gegensatz. An der gegen­über­lie­genden Wand, auch auf einem erhöhten Podium, steht Dirigentin Anna Malek, die eher als Choreo­grafin und Wegbe­rei­terin des Ganzen wirkt.

Foto © Jan-Pieter Fuhr

Aber worum geht es denn im Labyrinth? Opern­be­sucher, die sich mit Compu­ter­spielen auskennen, werden sich heimisch fühlen. Ein Ich-Avatar – in diesem Fall jung, weiblich, schrill kostü­miert mit einer irrwit­zigen türkis­far­benen und gehörnten Langhaar­pe­rücke – begibt sich auf die Suche nach sich selbst im Inneren eines Computers. Immer wieder perlen lange Reihen von 0 und 1 an den Wänden herab, die das Fundament jeder digitalen Berechnung sind. Bühnen- und Kostüm­bild­nerin Belén Montoliú sowie Video-Designer Christian Hill entwerfen hier eine fanta­sie­volle Welt. Immer wieder erklingen die Kommandos der Spielwelt: Game Start, Game Over und der Verweis auf die Anzahl der Leben, die das Spiel erlaubt. Hier sind es vier.

Mögli­cher­weise ist die Suche durch das tropfende Kühlwasser ausgelöst, das darauf hinweist, dass etwas nicht stimmt. Wasser­tropfen sind in den Computer einge­drungen. Die Tropfen geben den Zeittakt an, die Zeit, die sich auflöst: „Die Bezie­hungen zwischen Vergan­genheit, Gegenwart und Zukunft, aber auch die zwischen Raum, Zeit und Körper haben sich verschoben. Sie lösen sich auf“, erläutert Drama­turgin Sophie Walz. Dazu schreibt die Regis­seurin und Libret­tistin Amy Stebbins dem Ich ihren Leitsatz zu: „Soweit ich reiche, reicht der Raum“. Und so gelangen die Besucher in das Labyrinth.

Viermal setzt der Zuschauer eine VR-Brille auf und wird durch ein Portal mit klassi­zis­tisch anmutenden Säulen in die Vergan­genheit geführt. Jedes dieser Zwischenakte ist ein game, begleitet das Ich. Die erste Begegnung ist die mit dem Polar­for­scher, der 1972 die Arktis nach Rohstoffen dursuchte. Rohstoffe wie Zink, Blei und Titan, die auch für die digitale Entwicklung wichtig sind. Und eine Knochen­flöte fand, ein Verweis auf Musik einer jahrtau­send­alten Kultur. Dann trifft das Ich auf den Bergmann aus dem Jahr 1935, der von kommu­nis­ti­schen Prinzipien überzeugt ist, während er wie ein Berserker Kohle abbaut und zu überleben versucht. Letztlich Ah’men, ein hoher Priester der Mayas im Yucatán des 9. Jahrhundert nach Christus. Hier wird die Hoffnung auf Regen auf den Donnergott Cháak gelegt, der schon viele Opfer gefordert hat. Soll sich jetzt auch noch Ah’men selbst opfern? Wird dann das Wasser zurück­kehren, um das vertrocknete Land wieder fruchtbar zu machen?

Alle Versuche, eine Antwort zu finden, scheitern. Game Over. Am Ende stehen alle vier Charaktere am Sarg der Zeit, der sich vermutlich in der Mitte des Labyrinthes befindet. Das zu Anfang nur tropfende Wasser entwi­ckelt sich zu einer Überschwemmung. Es gibt keinen Ausweg. Doch eben diese Ausweg­lo­sigkeit des Compu­ter­spiels kann durch einen Perspek­tiv­wechsel aufgelöst werden und das Ich eröffnet „einen Blick in eine neue utopische Zukunft, eine Zukunft der Gemein­samkeit jenseits der Isolation“, sagt Walz. Game Over mit einem solida­ri­schen Happy End, in dem sich alle vier Avatare – so indivi­duell sie auch sind – doch zu einem zusammenfügen.

Foto © Jan-Pieter Fuhr

Die Partitur von Hauke Berheide ist überaus anspruchsvoll: Die Musiker – Flöte, Posaune, Violine, Cello und Bass sowie zwei Perkus­sio­nisten – bedienen zusätzlich auch ausge­diente Compu­ter­tas­ta­turen, eine aztekische Toten­pfeife, Rainsticks, eine speziell hierfür gebaute Tropfen­ma­schine mit echtem Wasser, Regen­walzen und etliche Perkus­si­ons­in­stru­mente. Die anfäng­lichen Geräusch­tep­piche lösen sich nach und nach in fast roman­ti­schen Melodien mit vielen unter­schied­lichen Klang­farben auf. Dirigentin Anna Malek – passend kostü­miert in einer grauen Arbei­ter­latzhose – übernimmt souverän die musika­lische Regie über die auch räumlich sehr ausein­ander gelegenen vier Zentren.

Als Ich überzeugt Pria Pariyachart mit glasklarem Sopran und einer enormen Spiel­freu­digkeit in ihrer skurrilen Rolle als mensch­liches Wesen in einer unmensch­lichen Welt.

Bass-Bariton Isaac Tolley ist ein boden­stän­diger, kerniger Bergmann, dem man jederzeit seine Rolle abnimmt – er bringt die politische Kompo­nente als unerläss­lichen Teil des Überlebens in diese Menschheitsgeschichte.

Der Polar­for­scher wird von Roman Poboinyi darge­stellt. Sein Tenor hat durch­drin­gendes, klares Metall, und er überzeugt in seiner Rolle als ewiger Forscher.

Franziska Weber als Maya-Pries­terin erhebt ihren blassen Mezzo­sopran gegen eine durch die VR-Brille erahnte Sonne. Vergebens sucht sie nach einer Wasserquelle.

Hauke Berheide und Amy Stebbins stellen diese unerläss­lichen Kompo­nenten zum Überleben dar: das Ich als Emotio­na­lität, den Bergmann als politi­schen Denker, den Polar­for­scher als Wissen­schaftler und Ah’men als Inbegriff der Spiritualität.

Es ist ein Versuch, eine Klang- und Video­in­stal­lation nebst Virtual Reality in einem immersiven Theater­er­lebnis zu kombi­nieren. Aller­dings gelingt das nur bedingt. Zu viele Reize brechen über den Zuschauer ein, immer hat man das Gefühl, etwas zu verpassen, was sich vielleicht auf der gegen­über­lie­genden Wand gerade abspielt. Letzt­endlich wird die Frage „Wer bin ich eigentlich?“ am offenen Sarg mit einem mensch­lichen Skelett von den vier Figuren besungen mit einem Zitat des indischen Königs Gilga­mesch, der zur Solida­rität aufruft.

Die Begeis­terung des Publikums für das anspruchs­volle und bahnbre­chende Werk, insbe­sondere aber auch für die Künstler und Musiker, ist groß.

Zenaida des Aubris

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